|
|
|
Editeur: Sortie France: Type jeu: |
L'ILE NOYEE |
| PLAN DU JEU
Mandat 1 |
||
|
L'ensemble du jeu est normalement linéaire, pour les besoins de l'enquête, mais un mandat peut être résolu avant un autre selon les indices ou autres éléments recueillis. Le jeu est assez lourd en dialogues qui se répètent souvent de façon récurrente et inutile pour la plupart des personnages. Il faut cependant régulièrement en passer par là, pour avoir les déclarations utiles à la résolution des différents mandats. Pour l'instant, je ne donne qu'une aide sommaire pour aider à visualiser les éléments nécessaires à chaque mandat, mais je pense ajouter ensuite certains détails particuliers. Chaque sauvegarde proposée est celle qui automatiquement est enregistrées par le jeu à la fin de chacun des mandats. Elle est donc l'image de ma propre progression et ne donne pas les communications avec Reeves pour le mandat suivant. Mode aventure à faire d'abord pour découvrir le jeu et pouvoir le refaire en contre la montre en évitant les dialogues inutiles.
|
||
| Plan de la tour
|
||
| Mandat 1 Bas du promontoire. Placer les preuves utiles dans les cases.
|
||
| Mandat 2 Recherches à l'entrée de la plage, sur le belvédère, autour et dans la cabane de Baïna et enfin dans l'atelier de Lorenzo.
|
||
| Mandat 3 Interroger, les éléments matériels devant avoir été trouvés.
|
||
| Mandat 4 Fax à récupérer dans la bibliothèque auprès de Nolent.
|
||
| Maintenant Jack peut réclamer une key-card totale à Lorenzo. | ||
| Mandat 5 Bureau de Walter et coffre chambre de Nolent (chalumeau).
|
||
| Mandat 6 Recherches dans la chambre de Walter et la suite de Sonia.
|
||
| Mandat 7 Recherches à faire dans le bureau de Walter.
|
||
| Mandat 8 Recherches à faire dans la bibliothèque.
|
||
| Mandat 9 Médaille chez Lorenzo, photo et article de presse dans le bureau de Walter (utiliser le tournevis du local technique).
|
||
| Mandat 10 Trouver un code dans le bureau de Walter, aller voir Lorenzo.
|
||
| Mandat 11 Récupérer un outil devant Lorenzo et aller au local technique.
|
||
| Mandat 12 Dégager pistolet (stylo) et trouver lettre (près ascenceur 18).
|
||
| Mandat 13 Descendre par l'escalier, fouiller les deux
suites de l'étage 14.
Aller à l'étage 22, écouter Lorenzo, entrer dans son atelier. Cinématique finale.
Bien sûr, pas de sauvegarde ici. |
||
Comment utiliser les sauvegardes proposées ? A n'utiliser qu'en cas de réel blocage, c'est tellement mieux de jouer soi-même. Sauvegardes faites en mode aventure. Deux fichiers sont nécessaires pour chaque sauvegarde. Clic droit sur le lien pour
enregistrer le fichier save sur votre ordinateur Avec Windows Explorer, aller dans le répertoire des sauvegardes du jeu:
Copier la sauvegarde dans ce
répertoire et la renommer Par exemple ici renommer
in_save0002.lua en save0004.lua
|
| Retour au plan du jeu |
Jeux vidéo > Sybéria II Atlantis évolution Ile mystérieuse Sentinel Au coeur de Lascaux Voyage au coeur de la Lune Aura 2 Pirates des Caraïbes 3 |
Navigation sur l'ensemble du site / Browse the whole site |
|
| actuellement sur Atout d'Oc | ||||||
| Copyright © MARSAL Yves, 1999-2008 | ||||||