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L'ile noyee

 

Editeur:
Micro Application

Sortie France:
04/10/2007

Type jeu:
Enquête criminelle

Site officiel

 

L'ILE NOYEE

L'ile noyee
PLAN DU JEU

Préliminaire

Plan de la tour

Mandat 1
Mandat 2
Mandat 3
Mandat 4
Mandat 5
Mandat 6
Mandat 7
Mandat 8
Mandat 9
Mandat 10
Mandat 11
Mandat 12
Mandat 13


Comment utiliser les sauvegardes proposées ?

L'ile noyee

Préliminaire

L'ensemble du  jeu est normalement linéaire, pour les besoins de l'enquête,  mais un mandat peut être résolu  avant un autre selon les indices ou autres éléments recueillis.

Le jeu est assez lourd en dialogues qui se répètent souvent de façon récurrente et inutile pour la plupart des personnages.  Il faut cependant régulièrement en passer par là, pour avoir les déclarations utiles à la résolution des différents mandats.

Pour l'instant, je ne donne qu'une aide sommaire pour aider à visualiser les éléments nécessaires à chaque mandat,   mais je pense ajouter ensuite certains détails particuliers.

Chaque sauvegarde proposée  est celle qui  automatiquement est enregistrées par le jeu à la fin de chacun des mandats. Elle est donc l'image de ma propre progression et ne donne pas les communications avec Reeves pour le mandat suivant.

Mode aventure à faire d'abord pour découvrir le jeu et pouvoir le refaire en contre la montre en évitant les dialogues inutiles.

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Plan de la tour

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Mandat 1

Bas du promontoire. Placer les preuves utiles dans les cases.

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Sauvegardes après mandat 1  A  B

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Mandat 2

Recherches à l'entrée de la plage, sur le belvédère, autour et dans la cabane de Baïna et enfin dans l'atelier de Lorenzo.

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Sauvegardes après mandat 2  A  B

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Mandat 3

Interroger, les éléments matériels devant avoir été trouvés.

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Sauvegardes après mandat 3  A  B

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Mandat 4

Fax à récupérer dans la bibliothèque auprès de Nolent.

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Sauvegardes après mandat 4  A  B

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Maintenant Jack peut réclamer une key-card totale à Lorenzo.
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Mandat 5

Bureau de Walter et coffre chambre de Nolent (chalumeau).

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Sauvegardes après mandat 5  A  B

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Mandat 6

Recherches dans la chambre de Walter et la suite de Sonia.

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Sauvegardes après mandat 6  A  B

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Mandat 7

Recherches à faire dans le bureau de Walter.

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Sauvegardes après mandat 7  A  B

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Mandat 8

Recherches à faire dans la bibliothèque.

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Sauvegardes après mandat 8  A  B

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Mandat 9

Médaille chez Lorenzo, photo et article de presse dans le bureau de Walter (utiliser le tournevis du local technique).

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Sauvegardes après mandat 9  A  B

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Mandat 10

Trouver un code dans le bureau de Walter, aller voir Lorenzo.

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Sauvegardes après mandat 10  A  B

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Mandat 11

Récupérer un outil devant Lorenzo et aller au local technique.

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Sauvegardes après mandat 11  A  B

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Mandat 12

Dégager pistolet (stylo) et trouver lettre (près ascenceur 18).

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Sauvegardes après mandat 12  A  B

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Mandat 13

Descendre par l'escalier, fouiller les deux suites de l'étage 14.
Revenir, si nécessaire, au bureau de Walter pour huile de lin.

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Aller à l'étage 22, écouter Lorenzo, entrer dans son atelier.

Cinématique finale.

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Bien sûr, pas de sauvegarde ici.

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Comment utiliser les sauvegardes proposées ?

A n'utiliser qu'en cas de réel blocage, c'est tellement mieux de jouer soi-même.

Sauvegardes faites en mode aventure.

Deux fichiers sont nécessaires pour chaque sauvegarde.

Clic droit sur le lien pour enregistrer le fichier save sur votre ordinateur
avec la commande "Enregistrer la cible sous ...". A faire sur
A et sur B.

Avec Windows Explorer, aller dans le répertoire des sauvegardes du jeu:

Copier la sauvegarde dans ce répertoire et la renommer
en supprimant le préfixe in_ et en donnant
le numéro suivant la dernière sauvegarde enregistrée:

Par exemple ici renommer   in_save0002.lua  en  save0004.lua
puis   in_save0002_cache.lua  en  save0004_cache.lua

 

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